- 人を選ぶとは思いますが… -


 タイトルに何かを感じた貴方は、もしかしたら…。

 Wikipedia 信長の野望天翔記
 
 シミュレーションゲームで好きなものは?と聞かれますと候補はいくつか上げられます。
 が、最も飽きが来ないもののは?
 ともし聞かれた場合、”信長の野望 天翔記”と妙な自信を持って応えます。

 何故なのでしょうか。

 いくつか思うところ上げてみますと…
 武将の個性と成長システム
 他勢力をも巻き込む戦域の概念
 軍団制と戦域の概念によるスピーディーなゲーム展開

 シンプル野戦・城内戦における戦術性が高い
 勢力の存続すら左右するイベントの数々 などなど…



 

 武将の個性が生きている。(おみおつけみたいな言いぐさ)

  必要最小限の表現ながら”武将が成長する””寿命による世代交代を意識する必要がある”など
  育成シミュレーション的な楽しみがあります。
   才能:
     本作では武将の能力を政治・戦闘・智才を現状の値と才能(成長限界)に分けて設定しています。
     多くの作品とは異なり、200-20の間で表現されています。
  
   野望:
     教育やコマンド実行時の能力値上昇に影響を与えるなど、向上心を示す重要な値である一方、
     文字通りの野心、出世欲にも相当します。成長はせず、値は生涯固定です。

   適正:
     政治・戦闘・知謀にそれぞれ武将の個性に合わせて設定されている値です。
     習得・成長の速度に影響し、A-Cの三段階で表現されます。
     
   これらによって、将器や早熟・晩成などのタイプを表現しています。
   特に目を引くのが豊臣秀頼の160C/140C/120Cの評価も面白いと思います。

   魅力:
     人物としての魅力の他、立場による求心力も加味されているようです。
     主に交渉などに影響し、家宝を除き、値は完全に固定です。


   技能:暗殺・弁舌・流言… その武将が固有に所持しており、各種コマンド実行時の成功率や、
       その武将の指揮の元で特殊な調略コマンドを実行することが出来ます。
       また、戦当時に特殊な行動を取ることが可能になります。
   出自:僧、茶人、高貴、剣豪など。教育の師範適正(あるのか?)と、主に口調に影響(笑 
 
  他にも義理や性格(無口・粗暴など)・寿命などのマスクデータがあり、ゲームをより豊かにしてくれています。
  「暗殺の後の茶もまた格別」こんな台詞が聞けるのはこのゲームぐらいでは…。


 兵の保有について

 兵士の扱い
   兵士は100人を1で示し、各武将の配下として編成します。
   未所属では兵は保持できす、武将数(と、その身分)がそのまま最大限保持できる兵数となります。
   (足軽頭と部将が一人ずつ駐屯する城=30+55、武将のいない城は0。) 

   戦場では武将が一つの備(戦闘ユニット)となり、武将の戦闘能力の他、
   兵数がその隊の規模と耐久力を、訓練度・志気が攻守・行動能力に影響します。

 兵士の雇用と編成
   各軍団は毎季において戦略コマンドにより、城毎に兵士を雇い入れることが出来ます。
   一度に雇用できる数は徴兵可能人数と、予算によって制限される他、
   各武将の身分によって保持できる兵数に上限があり、それ以上の雇用は行えません。

 兵と兵科
   雇用した兵士はその場で武将の指揮下に編成します。
   各武将は足軽・騎馬・鉄砲の兵科からなる部隊を率いることが可能です。

   足軽は基本の兵科で、足軽と同数の鉄砲・騎馬を組み合わせることで
   鉄砲隊・騎馬隊を
   鉄砲・騎馬を物資として購入し、任意の隊に配分することで編成が可能になります。

 兵科適正
   武将には、それぞれの兵科に対する適正がSからEの範囲で決められています。
   兵科適正とは、その武将が該当する兵科を率いた際に、どれだけその兵科の特徴を活かせるかを示し、
   主に移動能力と攻撃力に影響します。
   また、鉄砲隊の攻撃範囲・鉄砲攻撃の威力は兵科適正によって決定されます。

   戦闘が同じ値で、適正がCとDの武将を純粋にぶつけた場合、
   適正Cの損害<適正Dの損害となります。

   武田や上杉当たりの騎突(謙信・晴信は騎馬適正S,他も軒並みAやB)を受けると
   よくわかります。
   凡将の率いる30や55なんて一撃で壊乱する事請け合いです。
   
 兵の増加
   城の人口によって徴兵可能人数は毎期毎に変動し、この値を超えた登用はできません。
   人口の多い城は毎期毎の回復量が++、人口が並・現状維持ならば+、荒廃した城は微増といった感じです。

   人口は、各城の石高、商業値、民忠(民の満足度)を”高い状態で維持する”
   することで徐々に増加していきます。

 各城の特性
   各城には立地や当時の背景によって、それぞれ石高・商業・城郭発展の限界値が定められており、
   城下が栄えていたり、交易港を擁するならば商業値の限界が、
   一帯で稲作が行われていたならば石高が、
   名城・堅城として伝わる名城や、敵を退けた実績のある山城などは城郭値が高く設定されています。

   特に、石高と商業の限界値が高い城は、収入に軍備にと戦略を左右するほどの要素と成り得ます。
   弱小大名は一刻も早く穀倉地帯を抑えに走りましょう。
   

 家臣の身分と指揮可能な兵数について
   各家内の身分に従って、指揮(保持)可能な兵数が異なっており、
   足軽頭=30、侍大将=40、部将=55、家老=75、宿老=100となっています。

   大名は最大の100(10000人)を初期の段階から率いることが出来るため、
   初期状態で戦闘の高い君主は序盤を乗り切る上で最高の戦力となります。
  
   兵数は戦闘時において、非常に重要な要素になります。
   ならば、ばんばん昇進させてしまえばよい…とはいかないようでして。

  勲功
   各武将はコマンドの実行により、政務や軍務を実施した事で一定の”勲功”値が蓄積されます。
   この勲功の値が一定量に達している場合のみ、
   各軍団長は当該武将を”昇進”させることが可能になります。

   即ち、位を上げるためには、その家のためにどれだけ働いたの実績が求められるということです。
   家の一門集(血縁関係など)についてはこの勲功値が上昇しやすくなっています。

  俸禄
   また、各武将に対しては、身分に応じた俸禄を毎年度の石高から割り当てることになります。
   武将の指揮能力云々ではなく、知行=足軽の動員可能数を示していると考えられます。
   (一度浪人した武将は足軽頭から、他家より登用した武将は1ランク下の身分より始まります。)
  
   家臣が増えれば陣容は厚くなるが、養うためにはより多くの石高が必要と、
   普段は自動敵に行われてますが、徐々に目減りしてゆく石高に焦りを感じることと思います。
   この制度によりまた領土獲得の重要性が増してくるのです。

 戦略性

 行動力制
  天翔記は現在主流のリアルタイム制ではなく、各大名が各々のターンに
  実行するコマンドを指定する、ターン制です。

  各ターンの始めには軍団長(大名)の能力に応じた行動力が割り振られ、
  この値を消費して戦略コマンドを実施して行くことになります。

 各戦略コマンドと消費行動力について
  大まかですがこんなかんじです。
   ・内政指示は武将一人当たりおよそ5、
   ・物資や兵士の補充など軍備に関する指示は一回当たり10-20、
   ・戦争は一回当たり40(行動力の範囲であれば、同ターンに何度でも攻め込むことが可能)。

  使い切らなかった場合、行動力の残量は繰り越され最大200までストックできます。
  (戦争後のアフターケアなど、特に能力の低い(行動力の低い)大名にとっては必須になります。)

 行動力と各大名(軍団長)の能力における関係について
  行動力は毎ターン頭に増加し、行動が可能となります。
   この回復量は大名(軍団長)の能力によって決定されています。
  
  算定式は(野望の値/2+政・戦・智各能力値の合計/6)です。

 行動力の回復量について
  野望の値が1/2と大きなウエイトを占めており、野心家の大名ではこれだけで40程度が確約されています。
  (野望の値は家宝以外では成長することはありません。)

  この値を基本として、各能力値の合計(初期値と成長分)6毎に1ずつ増加していきます。
  野望が低い大名はこれを狙い、少しでも成長適正が高い項目を、
  戦術コマンドと教育で集中的に成長させてあげる必要があります。
  (最終手段として、”有能な一門集にから後任を指名して隠居する”という手もあります。
   一門集は姫を嫁がせることで縁組みすることができます。→姫を武将として育てることも可能です)  

 行動力の恩恵
  名だたる大名であれば、行動力が季節毎に70〜80ほど増加し、
  内政・軍備→戦争へのシフトなども非常にスムーズに行えます。

  しかしながら、(例え盤石の基盤を持っていたとしても)惰弱とされる君主(軍団長)では
  季節毎の増加が20〜40程度しか回復せず、領地経営で手一杯。およそ領土拡大など困難です。
  
  この傾向は大名(軍団長)の成長によって更に顕著になります。

  例えばここに二人の大名にご登場頂きます。各々がその才能を限界まで高めた場合…
    某大名1:政才124/戦才 32/智才 60/野望10 … 行動力は季節毎+41
    某大名2:政才170/戦才146/智才130/野望92 … 行動力は季節毎+120

  大名1は、限界まで成長した状態でようやく季節毎に戦争が1回実行できるかどうか。
  対し、大名2なんと3回まで実行できます。
  内政や軍備にかける労力や不測の事態への対応能力など…その差は歴然ですよね。
 
  まとめますと、行動力は季節毎にどれだけの政務を行えるかを示し、
  回復(増加)量は軍団長の実効能力値によって増減する、といったところです。

 行動力の慢性的な不足を解決したい。 
  序盤は1城のみであればまだ何とか…。
  しかし、これが武将20名、所領5城の中堅規模ともなれば行動力40ではお話になりませんし、
  120であっても少々不足してくるようになります。

  ことに、他国との衝突が発生するようになれば手がとても足りません。
  大名の行動能力に限界を感じ始めた諸兄、めんどくさがりなそんな貴方を軍団制が強力アシスト。


   
 軍団制
  不足する行動力を補う、或いは煩雑な作業を緩和するために用いるのが”軍団”、
  ”戦場における部隊ではなく、個々が独立して戦闘が可能な戦略単位です。”

  大名が任意に軍団長の任命、所領の配分を行い、
  任命後の各軍団は、”他のコンピュータ大名のように行動力内で自発的に戦略行為を展開します。”

  例えば、こちら。
    本能寺の変勃発時の織田家中軍団長レベルの動静(Wikipediaより抜粋)です。
      柴田勝家:越中魚津城で上杉勢と対戦中
      滝川一益:上野厩橋城で関東管領として北条勢と対峙中
      丹羽長秀:大坂・堺で四国遠征待機中
      羽柴秀吉:備中高松城近辺で毛利勢と対戦中
 
  このように”軍団”は大名家の手足として各方面の戦線を担っていたのですね…。
  軍団制が必要とされる程発展した大名家がどれほどあったか、兵農分離が出来たかはさておいて。
  任命時点では各々の裁量に任せられており、軍団長の思考に沿った行動を取ります。(後述)

 評定
  大名(第一軍団長となります)は、各軍団長を呼び寄せ、評定を実施することが出来ます。
  評議では内政重視、防衛強化、領土拡充など、基本的な方針や禁則事項を指示することが出来ます。

  方針指示と、領地配分により後方に生産や人材育成を専門とする軍団を置いたり、
  異なる経路よりの進軍を指示したり、補給線の切れてしまった城を自活させるために用いるなど、
  全国制覇を円滑に進めるために”軍団”と”評議”はほぼ必須といえるシステムです。

  細かくは防衛・攻略対象の城を指定することもできます。

 CPUの思考(軍団長)について
  ちなみに、柴田の勝っちゃんと羽柴のとーきちでは当然ながら領地の経営方針に差違があります。
  内政を見つつの版図拡大か、毎期の戦争に次ぐ戦争で後にはぺんぺん草しか生えていない、
  単なる軍勢の通路(駐屯地)となるか。

  勿論領地経営次第で一揆は起きますし、
  住民流出(人口低下)による国力減退なども軽視できません。
  が、実際は大勢力ならば他方面より物資を回せたりできてしまうなど、
  現実的なフォローができたりもします…。

 軍団長と野望・義理の関係
  このゲームでは、単なる”野心の高さ”だけではなく野望は”やる気”として表現されています。
  即ち、野望の大小は大名や軍団長である場合の行動力に、教育や内政・軍事を行った際の習得率に
  大きく影響します(パラメータの上昇スピードは能力適正と野望によって変化します)。

  出世欲や向上心といったところですか(当然高ければ高いほど内応や独立の危険があります)…
  これを通常の”警戒に値する”ものとするために、他にマスクデータとして”義理”が設定されています。
  史実で義理難かった武将については、例え野望の値が高くても
   ”勤勉な実直者”として信頼できる存在になっています。

  ”野望が低くて義理も低い”武将はふーん。。。といった感じですが(成長が遅いので余り恐くないんですね)
  逆に、”野望が高くて義理が低い”武将は極めてデンジャラスな存在です。
  特に久秀殿とか晴信殿などがこの筆頭で、彼等を軍団長に任命すると、
  軍団まるごと派手に独立宣言をしたりします。

  逆に、劣勢であれば敵方のこのような(危険な)武将に積極的に接触し、
  味方に引き入れたり調略で野心を煽って差し上げると、活路が見えてきます。



 防衛対象(攻込先の城)を中心に周囲最大9城(最大9大名)までが巻き込まれる大戦。
 利害や打算、友好や血縁など…本来勢力同士が単独で衝突する事なんてそうなかったですもんね。
 
 合戦について
  合戦は、勢力が他勢力の城に攻め込むことで発生します。
  この時、攻め込まれた城を中心に隣接する城、(最大9城)が戦場となります。
  
  攻めた場合、或いは攻め込まれた場合、これはもう全力で対峙するのみです。が。

  どちらの勢力に与していない場合でも戦場に城が存在する以上は、
  その時点で合戦に巻き込まれることが確定し、
  攻勢、守勢、中立、不戦(静観)いずれの立場を採るかを選ばなくてはなりません。
 
  勢力の規模や戦況にも因りますが、二城三城の陥落は当たり前のように起こり、
  複数の勢力が同時に滅亡する様もよく目にします。

  特に、細川、今川、大内、大友、織田などの時の大勢力が弱小勢力を併呑しつつ、
  迫ってくる脅威が実感できます。対応不可能と思える侵攻速度に、怖気を覚える筈。

 戦線の概念
  物量と人材を効果的に運用していますと(武将=兵数であり、また勇将を活用するために)も、
  最前線とその後方は自然と区分けされるようになります。

  先の合戦仕様により、万一この前線や補給線が突破されると、
  手薄な城が次々と落城し、破竹の勢い(守りが薄いと1戦闘で最大8城も失う)を目の当たりに。
  (前述の軍団制によって、戦線が維持できなければ同ターンに複数回、
    複数箇所で戦争を受けることになるのです)

  大名が無能であっても、軍団長(最大8軍団編成可能)やその配下が有能であれば
  その辣腕ぶりをつぶさに見ることが出来ます。

  柴田勝家軍団、陶晴賢軍団、吉川元春軍団…思わず制止したくなる勢いです。
  個人的には後顧に憂いがない”南部春政軍団”(立地上有利な島津家は内紛のため大きく出遅れ)
  が一番恐いんですけども。

  このため、地勢や他軍団の後援をしつつ、侵攻と後の防衛拠点を意識して戦局を進める必要があります。
  (箱根や甲斐周囲などを居にしている場合など、敵勢力の侵略方向が限定できれば
    弱小でも防波堤を築くことが出来ます)

 戦術について 
  兵科・地勢・戦術(戦略面での勝敗はともかく)によっては、兵力以上の損害を敵に与えることが可能です。
 
  戦闘は一回の攻撃で、各々が攻撃・損害を算出し、結果分だけ双方の兵力が減るシステムですので、
  地形には攻撃効果のみ設定されています。(同じ地形同士なら互角)
  
  城壁の登坂中や川・湿地が最悪で、次に道、平野、荒れ地、低山、高山、
  砦や城郭などは当然防御効率が高くなります。(相手に兵力に見合った損害を与えられる地形、ということです)
  海や河口は若干特殊で、ユニットは安宅船(もしくは鉄鋼船)に乗船して移動します。
  この際は、兵科は全て水軍扱いとなり、水軍適正の有無が攻撃結果に多大な影響を与えます。
  (水軍適正がB以上の水上ユニットは、陸にいる並の勇将より手強いと感じます)

  城攻め
   ことに篭城(攻城)戦では、進軍路が限定された上、各城門で足止めを受けます。
   開門・城壁(登坂扱い)の防御効果は低く、また矢倉や天守よりの鉄砲攻撃など、
   面白い(受けると苛々する)戦いができます。
   
   各武将固有の技能も光ります。
   混乱、火攻め、一喝、挑発などは城内でこそ、その本分を発揮します。


   野戦と各城攻めは全て同時進行で行われます。
   このため、ある城の周りでは迎撃部隊と攻め方が戦闘を継続しつつ、
   より前方の城では既に野戦は放棄、敵部隊が侵入落城まで秒読み…など。

   城内線は野戦に比べて状況の推移が細かく、城内の3ターンが野戦1ターンに相当します。

   城門、天守の門には耐久力が設定され、城郭値によって持ちこたえられる時間が変わります。
   攻め込まれたら落城ではなく、城郭が文字通りの時間稼ぎの役目をしてくれる訳です。

   このため、勝てそうもない場合、全部隊を最奥の1城まで移動、篭城させ、
   捨てた城と、篭もった城の城郭を頼りに凌ぐ…といった選択も有効です。



 戦場と収入について
  いいじゃん、ゆっくり農業したいんだもの。
  が。ちなみに戦争に巻き込まれる(戦地となった場合)は、関係なくとも該当期の収入が激減します。
  単純に巻き込まれた勢力は良い迷惑です。

  う、うちの畑を荒らすなー!と泣きながら軍勢を駆ります。
  北条とか北条とか、あと東北統一して西進を始めた南部とか、お前等…うちの領地からとっとと出てけ。


  弱小の内は同盟勢力が本当に頼り。
  なので北条さんと板東連合とかが本当に良く表現できています。

  弱小同士の小競り合いに終始したり、
  関ヶ原直前のように大勢力に集約された大戦であったり。
  ホントに難易度を自前で調整できるんですよね。

 同盟勢力
  弱小の内は同盟勢力が本当に頼り。
  攻勢、守勢どちらかに同盟している勢力は、手勢を出して援護をしてくれます。
  但し、あまりにも戦力差がありすぎたり双方と同盟している場合は不戦(静観)となります。

 友好度について
  各大名家の間には友好度が設定されており、外交や過去の戦闘などで上下します。
  友好度が高い場合は、戦後の有利、不利に関わらず味方についてくれることが多くなります。
  …なので、北条さんと板東連合とかが本当に良く表現できています。

 日和ってみよう
  「義によって助太刀いたす。」 ●●は●●方に立ちました。
  「●●は○○に御味方いたす!」 ●●は○○方に立ちました。
  今更何を…うわ、美味い所だけ(敗軍将や手薄な城)持ってくいく気だこいつら!
 
   …ちなみに日和見嫌いは率先して攻撃してあげれば問答無用で敵になります。「邪魔。」

  そう。洞ヶ峠(史実ではないそうですが)もできるんです。

  例えば…
   川中島周囲を戦域とした合戦にて、双方から助力要請が。
   ここはしたり顔で「やはりな、そろそろ使者が来る頃だと思ったわ…。」
 
   上杉方使者との会見
     「この戦、勝つには○○殿の力がなんとしても必要です」
     「この戦、そちらに非があるのでは…了承は出来ぬ」
   
   武田方使者との会見
     「こ度の戦、我等に味方して頂きたい」
     「かような要請に応じることはできぬ」

   響く法螺貝(月下の陣)そして、開戦。
     「わははは、野末の土くれにしてくれる!」
     「突撃じゃ、者ども続けい!」
     「毘沙門天の正義の怒り受けてみよ!」
     「冥土の土産に風林火山の旗の文字、とくと目に焼き付けよ!」
    うわ、凄…(日和見長野さん)。
    眼前には両者部隊が突撃を敢行する毎に部隊が一つ消滅するという破格の戦闘が展開。

  もちろん、
    「新しき時代を告げる鉄砲の威力見せてやる 一番隊前へ、撃てっ!」
    「御旗、盾無も御照覧あれ!」
    やや、なんと。(日和見姉小路さん)

  当然、双方から軍勢が向かってくることもあります(特に戦闘区域で通過点に当たる場合)。
  ああっ…どちらかに味方せねば危うい…。(本家、筒井さん。心情察するけど)

  勿論常に敗色濃厚な方について、一地方の均衡を保つ(持久)するような戦略も可。
  更に戦闘後、双方疲弊した時点でその周囲一帯に襲いかかることも勿論可。
  (隣接勢力が他勢力を吸収したら…手が付けられません。仕方がないことですよね、ね?)

  攻め込み方、守勢方双方に対する友好状態によっても対応が変化します。
  一度敵に回した(轡を並べた)ら、その後々に深い影響があります。
   (外交である程度は変動可)
  足利家は守護代との関係は良好(立場上。実際は反目している場合が多かったでしょうが)、地方豪族とは低め、
  織田と本願寺、北条と里見・扇谷上杉は険悪などなど…。


 別にいいじゃない、房総半島を一面稲穂で埋め尽くしてたって… あ、また北条キター。

  陸路(江戸城方面)経由なら、各諸豪族と連合して野戦で迎撃!。
  水路経由(小田原城よりの来襲)で襲ってきた場合、
  水軍技能では里見勢が上回っているので海戦、もしくは安宅船を陸上で待ち伏せて…。
  ふふ。また追い返してやったもんね。

  って…あ、佐竹、足利が滅亡した。
  上杉動かないとこっちも孤立滅亡来ルー!
  里見勢は序盤に展開しない場合、終始スリリングです。

  さあ、貴方も秋月家で少弐大内大友の真っ直中で生き抜いてみませんか
  或いは細川三好によって滅亡を待つばかりの将軍家を外交で巻き返してみませんか?
  (義輝将軍のみ息切れがしない範囲で大暴れ可)
   氏真公で麿るのも勿論可(「麿は天下より風雅に生きん。」)です。

  ちなみ拡張版だと光圀公も登場します。
  年代が進むと将星達も次々と流れゆき…全国で武将が3人しかいない(領国=城は200以上)
  などといった、もう”どこら辺が信長の野望なんだか分からない”世界も体験できます。

  姫武将を授かれば1800年近くまでのんびり火縄と弓槍で国盗りできます。
  もう、各勢力大名のみになって、飛蝗というかキャラバンというか遊牧民というか
  …いつまでたってもトータルでの城数が変わりませんw。



  複数人でプレイするとされると熱いです。
  特に弱小協力プレイが。誰が先に潰されるか。まさにロシアンルーレット。